Ashes of Creation Interview avec Steven Sharif : "Ce sera l'un des MMO les plus importants et les plus réussis de tous les temps"

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Les 6 dernières années ont été assez folles pour Intrepid Studios, avec leur titre phare, Ashes of Creation, traversant différentes étapes de développement. Avec le déploiement d'Alpha 2 et leur récente transition d'Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5, il y a de quoi être enthousiasmé. Cendres de la Création.

Un peu plus tard UE5 . notification de transition, nous nous sommes assis avec le directeur créatif, Steven Sharif, pour parler des progrès réalisés par le jeu, de la façon dont les perspectives du jeu ont changé au fil des ans, si les sorties du jeu ont changé l'opinion d'Intrepid, etc.

Si vous avez patiemment attendu Les cendres de la création Pour la sortie, il semble que nous soyons encore loin de la date de sortie, mais dans notre dernière interview, Sharif nous a fourni le scoop sur ce que Intrepid recherchera lorsque les gens sortiront. les joueurs sont enfin autorisés à rejoindre Alpha 2.

"Il y a certainement des retours hors combat que nous allons recevoir de nos joueurs pour Alpha 2", a déclaré Sharif. "Feedback à la communication de l'interface utilisateur avec le joueur, compte tenu de l'état du développement du monde, il est possible de déterminer quels nœuds progressent où, ce que ça fait de voir des points d'intérêt comme Donjons et Tours, en ligne et ce que ça fait comme », ne sont que quelques-uns des aspects décrits par Sharif, auxquels l'équipe attend une réponse. Il n'y a actuellement aucun mot sur le début de l'Alpha 2, mais l'Alpha 1 est officiellement terminé l'année dernière.

Les boutons, pour ceux qui n'ont pas suivi le jeu de trop près, sont essentiellement l'épine dorsale de Les cendres de la création. Les joueurs peuvent s'attendre à travailler sur les boutons tout au long du jeu de mise à niveau et après la fin du jeu. Pour ceux qui ne sont pas familiers, Sharif a résumé la vision des boutons lorsque le jeu a finalement été lancé :

« Du point de vue du joueur, les boutons sont la clé pour débloquer du contenu dans le monde, un puis deux, les boutons sont comme une maison communautaire où vous partagez sa direction de développement et de spécialisation. . Ce sont donc de petites villes, potentiellement de petites villes, qui existent dans le monde entier. Nous avons plus de 103 emplacements de boutons planifiés différents, et au début du monde, si vous avez la chance d'être là lorsque le jeu sortira, c'est un terrain inexploré.

Il s'agit d'une tabula rasa devant le joueur, participant à la direction du développement du monde et affectant littéralement tous les aspects du jeu. hub central pour tous les systèmes passant par ces nœuds. ”

-Steven Sharif, directeur créatif, Ashes of Creation

Le système de boutons est conçu pour être un système complètement unique dans sa mise en œuvre, mais les jeux avec un système similaire ne sont pas passés inaperçus par l'équipe d'Intrepid. Au cours de l'entretien, une conversation s'est ensuivie concernant un jeu "sans nom" et si l'équipe Intrepid était consciente des pièges des systèmes similaires de type nœud. Sharif dit qu'il y aura beaucoup de différence entre les autres jeux de console de territoire du monde ouvert, et un facteur majeur sera basé sur le nombre de joueurs qu'ils prévoient d'avoir sur chaque serveur. Voici ce que Sharif avait à dire :

"L'autre grand aspect d'Ashes of Creation par rapport au jeu dont vous parlez, je crois, est que notre objectif d'un point de vue multijoueur est d'avoir de grandes batailles. Et c'est quelque chose que nous avons testé du point de vue de l'architecture de base avec alpha. C'était l'un de nos principaux points de contrôle technique - il y a eu un siège que nous avons eu en août avec 350 personnes plus des personnes qui étaient dans ce siège et notre serveur était opérationnel. bonne performance, donc c'est un énorme exploit, d'autant plus que nous l'avons accompli si tôt. Nous repoussons encore plus les limites à l'avenir, avec combien de personnes peuvent nous rejoindre, car l'idée derrière Ashes Creation est que nous n'avons pas de limite de 1 2 ou 10 000 pops. sur notre serveur, notre serveur a l'intention de maintenir XNUMX XNUMX serveurs d'utilisateurs simultanés simultanés sur chaque serveur. En ce sens, la possibilité pour les joueurs d'entrer dans (dans) ces types de systèmes et ces types d'interactions, nous voulons en incorporer autant que possible, c'est pourquoi nous repoussons les limites. ”

-Steven Sharif, directeur créatif, Ashes of Creation

L'une des limites qu'Intrepid a récemment repoussées est la transition vers Unreal Engine 5. Des visuels améliorés ont été présentés dans un didacticiel UE5 la semaine dernière, que vous pouvez également consulter dans son intégralité sans commentaire. , dans l'entretien. Il est clair que les avancées d'UE 5, y compris le système d'éclairage Lumen-passager et le système de particules Nanite, ont une longueur d'avance visuellement, mais Sharif explique que leur transition vers UE5 ne concerne pas seulement les graphismes, et qu'il y a d'autres avantages à passer à Unreal. Moteur 5.

« La possibilité pour de nombreux concepteurs et ingénieurs d'artistes de travailler à l'intérieur de ce qui était auparavant appelé sous-niveau, mais qui est maintenant divisé en tuiles. Cette disponibilité atténue de nombreux goulots d'étranglement qui peuvent survenir lorsque plusieurs développeurs ont besoin d'accéder à un sous-niveau particulier dans ue4. Donc, d'un point de vue simplifié, la possibilité de collaborer ensuite avec d'autres développeurs dans un domaine, en particulier un mmorpg, est une très bonne aubaine. ”

-Steven Sharif, directeur créatif, Ashes of Creation

L'entretien d'une heure présente plus d'informations sur des sujets allant des compromis dans la structure des modèles et des classes, à Les cendres de la création peut rechercher des éditeurs à l'avenir. Avertissement à Spoiler, Sharif a déclaré qu'Intrepid rechercherait des partenaires internationaux dans des pays d'Amérique latine, d'Amérique du Sud, d'Asie du Sud-Est, ainsi que de Chine, de Corée, du Japon, etc. pour publier le jeu.

L'avenir s'annonce plutôt prometteur pour Intrepid, et vers la fin de l'interview, Sharif a révélé que, sur la base des mesures qu'ils voient, Les cendres de la création se profilent, non seulement pour être un jeu énorme selon les normes de développement, mais extrêmement populaire auprès de leur base de fans croissante. Il espère que cette popularité dépassera celle des MMORPG car Les cendres de la création IP finit par s'étendre à d'autres jeux également, mais il pense que cela ira encore plus loin. À l'heure actuelle, Sharif affirme qu'il croit Les cendres de la création sera l'un des plus grands jeux de l'industrie, quand il sortira.

"Il est très important pour nous, (c'est-à-dire) que nous ne créions pas seulement une culture intéressante pour notre équipe et une atmosphère où les gens veulent se présenter au travail tous les jours et être passionnés. avec le projet, mais aussi les plans que nous avons aussi un poste d'échauffement. Cette équipe exécutera ces plans, non seulement du point de vue DevOps ou LiveOps, mais également du point de vue du développement, où nous pouvons obtenir l'IP Ashes of Creation, en dehors du MMORPG.

… Je pense que lorsque John et moi regardons enfin le succès que Ashes a eu, pas seulement du point de vue du projet en tant que jeu, vous savez, nous aimons aussi les visuels, avec la mécanique, les systèmes et le voir devenir réalité ; mais nous avons déjà des millions d'utilisateurs pré-enregistrés pour le produit, et nous sommes encore loin du lancement. Cela pour nous, uniquement du point de vue du retour sur investissement, montre le succès que notre travail apportera. C'est notre investissement qui sera payant.

Donc pour nous d'un point de vue financier et capacitaire, nous avons la capacité d'accélérer le développement du projet jusqu'à son aboutissement. Évidemment, cela dépend du temps que cela prendra, mais aussi du simple facteur de récompense, c'est quelque chose que nous attendons avec impatience. Pour voir le lancement de ce jeu. Parce que, sur la base des mesures que nous examinons, je crois vraiment que ce sera l'un des MMO les plus importants et les plus réussis de tous les temps. ”

-Steven Sharif, directeur créatif, Ashes of Creation

Bien qu'il reste un long chemin à parcourir avant le lancement, d'après ce que nous avons vu jusqu'à présent, ce pronostic pourrait devenir réalité. Nous avons hâte de voir plus de ce qu'Intrepid a entre les mains en 2022.

https://www.mmorpg.com/videos/ashes-of-creation-interview-with-steven-sharif-this-will-be-one-of-the-largest-and-most-successful-mmos-2000124090 Ashes of Creation Interview with Steven Sharif: ‘This is going to be one of the biggest and most successful MMOs ever’

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